PDA

Εμφάνιση Πλήρους Έκδοσης : 25 χρόνια Super Mario Bros.



Jimaras
14-02-2010, 12:44
25 χρόνια Super Mario Bros! Δείτε τη συνέντευξη Iwata - Miyamoto.

Το αγαπημένο σε όλους μας New Super Mario Bros κλείνει τα 25 του χρόνια!

Το Nintendo.gr αναπολεί το ξεκίνημα του φοβερού αυτού τίτλου και σας παραθέτει αποσπάσματα από τη συνέντευξη του Shigeru Miyamoto (Senior managing Director, Nintendo Co.Ltd, General Manager EAD) από τον Satoru Iwata (President, Nintendo Co.Ltd). Απολαύστε το πρώτο απόσπασμα:

Ο Mario δεν μπορούσε να πηδήξει στην αρχή

Iwata – Σε αυτή τη συνέντευξη, θα μιλήσουμε σχετικά με το New Super Mario Bros. Wii, αλλά πριν συζητήσουμε για το νέο τίτλο, θα ήταν καλύτερο να ξεκινήσουμε τη κουβέντα με την ιστορία του Mario. Φυσικά, πολλοί αναγνώστες θα γνωρίζουν ήδη αυτά που θα ειπωθούν, αλλά πιστεύω ότι υπάρχουν επίσης πολλοί που δε γνωρίζουν καθόλου το πως ξεκίνησε ο Mario.

Miyamoto – Ναι, έχεις δίκιο.

Iwata – Μήπως θα πρέπει να ξεκινήσουμε να συζητάμε για την πρώτη σύλληψη της ιδέας του Mario, όταν ακόμα ήταν γνωστός σαν "Jumpman"?

Miyamoto - Βέβαια. Αυτό είναι κάτι που με έχουν ρωτήσει σε εκατοντάδες συνεντεύξεις, για αυτό θα είμαι σύντομος (γέλια). Την εποχή του Pac-Man (1), υπήρχαν αρκετά παιχνίδια που ήταν αρκετά δημοφιλή στο χώρο των arcade video games. Η Nintendo είχε κυκλοφορήσει τίτλους όπως το Sheriff (2), αλλά κανένας από αυτούς δεν ήταν τόσο δημοφιλής ώστε να μπορεί κάποιος να τον χαρακτηρίσει μεγάλη επιτυχία.

Iwata – Αυτό συνέβαινε όταν η Nintendo έπρεπε να κυκλοφορήσει το NES και καθώς υπήρχε μεγάλη παραγωγή σε μηχανήματα, δεν ήταν σε θέση να κυκλοφορήσει ένα hot τίτλο.

1 Το Pac-Man ήταν ένα arcade παιχνίδι που κυκλοφόρησε το1980 από τη Namco (τώρα γνωστή σαν Namco Bandai Games Inc.) και είχε μεγάλη απήχηση παγκοσμίως, και αργότερα έκανε την εμφάνισή του στο NES.
2 Το Sheriff ήταν ένα παιχνίδι shooting που κυκλοφόρησε το1979, στο οποίο ο ήρωας έπρεπε να αντιμετωπίσει 16 φυγόδικους. Επίσης, εμφανίστηκε σαν mini-game στο Warioware, Inc.: Mega Microgame$! στο Game Boy Advance.

Miyamoto - Ακριβώς. Τότε ήταν που ο τότε Πρόεδρος της Nintendo, Yamauchi-san, μας είπε: "Φτιάξτε παιχνίδια που να πουλάνε περισσότερο!"

Iwata - "Φτιάξτε παιχνίδια που να πουλάνε περισσότερο!" Κάτι σας έδωσε να ασχοληθείτε! (γέλια)

Miyamoto - Όντως! (γέλια). Έτσι, αποφασίσαμε να ερευνήσουμε τι ήταν αυτό που έκανε τους επιτυχημένους τίτλους τόσο δημοφιλείς. Βέβαια, όταν λέω "έρευνα", εννοώ απλά ότι έπαιξα τα παιχνίδια! (γέλια)

Iwata – Παίζοντας για χάρη της έρευνας! (γέλια)

Miyamoto – Όπως καταλαβαίνεις, ήμουν μεγάλος οπαδός των παιχνιδιών. Επιπλέον, ενώ τώρα υπάρχουν πολλά άτομα στη Nintendo που είναι πολύ ικανοί παίκτες video games, εκείνο το διάστημα ήμουν ένας από τους καλύτερους.


Shigeru Miyamoto


Iwata – Θα πρέπει να μαζεύονταν πολλά άτομα γύρω σου και να σε παρακολουθούσαν καθώς έπαιζες τα arcade, έτσι;

Miyamoto – Πριν καλά - καλά το καταλάβω, είχε δημιουργηθεί ένα πλήθος ατόμων γύρω μου!

Iwata – Υπήρχε ένα διάστημα που είχα κι εγώ ανθρώπους συγκεντρωμένους γύρω μου, ξέρεις!

Miyamoto – Όταν τα παιχνίδια dot-eating (3) ήταν τα πιο δημοφιλή, το Pac-Man έγινε το πιο γνωστό…

Iwata - Ναι, στα arcade εκείνης της εποχής έβλεπες αρκετά διαφορετικά παιχνίδια, που βασίζονταν σε τελείες που έτρωγες.

3 Τα παιχνίδια Dot-eating ήταν παιχνίδια στα οποία ο παίκτης προσπαθούσε να αποφύγει εχθρούς σε ένα λαβύρινθο, ενώ ταυτόχρονα περνούσε το χαρακτήρα του πάνω από τελείες για να αυξήσει το σκορ του.


Miyamoto - Σωστά. Τον ίδιο καιρό, έβλεπες παιχνίδια side-scrolling όπου ο χαρακτήρας έτρεχε από εδώ κι από εκεί. Καθώς εγώ αρχικά ήμουν ένας βιομηχανικός σχεδιαστής, ανέλυα τα παιχνίδια αυτά ενώ τα έπαιζα, προσπαθώντας να καταλάβω τι ήταν αυτό που έκανε τα παιχνίδια αυτά διασκεδαστικά, κάνοντας τον κόσμο να θέλει να τα παίξει ξανά.

Iwata – Άρα, ήθελες να μάθεις τι ήταν αυτό που έκανε τους παίκτες να βάζουν κι άλλο ένα νόμισμα 100 yen μόλις τελείωνε το παιχνίδι, για να ξαναπαίξουν;

Miyamoto - Σωστά. Κατέληξα στο συμπέρασμα πως η αιτία ήταν ότι οι παίκτες ένιωθαν ξετρελαμένοι. Οπότε, προσπάθησα να αναλύσω πως το παιχνίδι κατάφερνε να κάνει τους παίκτες να νιώθουν έτσι. Καθώς λοιπόν αναρωτιόμουν όλα αυτά, ένας ανώτερός μου, ο Gunpei Yokoi (4), είχε την καλοσύνη να μου εξηγήσει πολλά πράγματα. Δε θέλω να κουράσω με λεπτομέρειες για το σχεδιασμό του παιχνιδιού, απλά θα αναφέρω ότι από τότε και μετά, δούλευα σαν σχεδιαστής των παιχνιδιών αλλά και των συσκευασιών τους, που έφτιαχναν άλλοι...

Iwata – Επομένως, ζωγράφιζες τα πίξελ των εικόνων και δημιουργούσες τις εικόνες που χρησιμοποιούνταν στα μηχανήματα arcade...

Miyamoto – Ασχολιόμουν με τη δημιουργία παιχνιδιών για τα arcade, αλλά οι ιδέες που πρότεινα δε λαμβάνονταν υπόψη... Αλλά μετά ήμουν αρκετά τυχερός και μου εμπιστεύτηκαν τη δημιουργία ενός ολόκληρου τίτλου...

Iwata – Άρα, αυτή ήταν η μεγάλη στροφή σου στην πορεία σου σαν σχεδιαστής παιχνιδιών;

4 Ο Gunpei Yokoi (1941-1997) δούλεψε στη Nintendo, κυρίως στην ανάπτυξη προϊόντων όπως το Game & Watch, το Game Boy, καθώς επίσης και το NES robot ή Robotic Operating Buddy (R.O.B.) και Dr. Mario.


Miyamoto - Σωστά. Τότε ήταν που, έχοντας αναλύσει διεξοδικά τι ήταν αυτό που έκανε τους ανθρώπους να θέλουν να ξαναπαίξουν, σκιαγράφησα τις ιδέες μου για πέντε παιχνίδια. Τότε η Nintendo είχε την πνευματική ιδιοκτησία του Popeye (5).

Iwata – Ναι, η εταιρεία κυκλοφορούσε κάρτες με τον Popeye και τίτλους με τον Popeye για το Game & Watch.

Miyamoto – Για αυτό και στην αρχή ρώτησα αν μπορούσα να φτιάξω ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας τον Popeye. Το βασικό concept του Popeye είναι ότι υπάρχει ένας ήρωας, ο οποίος καταφέρνει να αναποδογυρίζει τραπέζια τρώγοντας σπανάκι.

Iwata – Έτσι όπως το θέτεις, είναι το ίδιο με το Pac-Man, σωστά; (γέλια)

Miyamoto – Ναι, είναι ολόιδιο με το Pac-Man! (γέλια) Έτσι, σκέφτηκα μερικές ιδέες για παιχνίδια που είχαν τον Popeye. Ο Yokoi-san είχε την καλοσύνη να μεταφέρει τις ιδέες αυτές στον πρόεδρο και στο τέλος μια από αυτές εγκρίθηκε επίσημα. Ο Yokoi-san πίστευε ότι οι σχεδιαστές θα γίνονταν απαραίτητα μέλη των ομάδων ανάπτυξης για να φτιάχνουν παιχνίδια στο μέλλον. Και κάπως έτσι δημιουργήθηκε ο Donkey Kong (6).

5 Ο Popeye είναι ένας δημοφιλής Αμερικανικός χαρακτήρας cartoon. Άλλοι αξιοσημείωτοι χαρακτήρες που εμφανίζονται μαζί με αυτό τον ήρωα είναι η Olive Oyl και ο Bruto.
6 Ο Donkey Kong ήταν η πρώτη κυκλοφορία του σχεδιαστή παιχνιδιών Shigeru Miyamoto. Εμφανίστηκε στα arcade το 1981 και κυκλοφόρησε για το NES το 1983.

Iwata – Μα, αρχικά προοριζόταν για παιχνίδι Popeye.


Miyamoto - Σωστά. Δε μπορώ να θυμηθώ ακριβώς γιατί, αλλά δε μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε τον Popeye σε αυτό τον τίτλο. Ήταν σαν να μας είχαν πάρει τη σκάλα κάτω από τα πόδια μας.

Iwata – Άρα, αν και φτιάχνατε ένα παιχνίδι με το οποίο σκαρφάλωνες σκάλες, εσάς σας είχαν τραβήξει τη σκάλα κάτω από τα πόδια σας πριν καν ξεκινήσετε! (γέλια)

Miyamoto – Σου αξίζουν συγχαρητήρια για αυτό! (γέλια) Τέλος πάντων, εκείνη την εποχή βρισκόμασταν σε άσχημη θέση σχετικά με το πως να προχωρήσουμε. Τότε σκεφτήκαμε: "Γιατί να μη δημιουργήσουμε το δικό μας μοναδικό χαρακτήρα;"

Iwata – Άρα, βασικά ο Donkey Kong και ο Mario βγήκαν όταν η σκάλα είχε φύγει από τα πόδια σας.

Miyamoto - Ακριβώς.

Iwata - Miyamoto-san, πραγματικά έχεις μια θεοφύλακτη ζωή!

Miyamoto – μετά λοιπόν ξεκινήσαμε να σκεφτόμαστε την ιδέα για ένα παιχνίδι βασισμένο στο αρχικό concept. Ένα παιχνίδι που να έχει πλάκα και να είναι πιο εύκολο να το καταλάβεις — με μια ματιά που θα του ρίξεις, να ξέρεις τι πρέπει να κάνεις αμέσως. Θα είναι τόσο καλά δομημένο που θα μπορείς να πεις με μια ματιά ποιος είναι ο στόχος σου, κι ακόμα κι αν δεν τον πιάσεις, θα κατηγορείς τον εαυτό σου, κι όχι το παιχνίδι. Επιπλέον, οι άνθρωποι που στέκονται γύρω και παρακολουθούν το παιχνίδι, θα πρέπει να το διασκεδάζουν κι αυτοί. Τέτοιου είδους θέματα συζήτησα με τον Yokoi-san.

Iwata – Αναλύσατε λοιπόν τι είναι αυτό που κάνει τα παιχνίδια διασκεδαστικά.

Miyamoto - Ακριβώς. Για παράδειγμα, το ότι το παιχνίδι θα πρέπει να έχει εύκολο χειρισμό. Άρα, ας προσθέσουμε άλλη μια εύκολη κίνηση στο παιχνίδι. Αυτές οι κινήσεις μπορεί να ήταν απλές για τους ίδιους, αλλά όταν ο παίκτης πρέπει να τις κάνει και τις δυο ταυτόχρονα, γίνεται πολύ πιο δύσκολο.

Iwata – Άρα, ενώ αυτές οι δυο κινήσεις ήταν εύκολο να γίνουν από μόνες τους, όταν προσπαθεί κάποιος να τις κάνει ταυτόχρονα, είναι αρκετά δύσκολο. Και ενώ πιστεύεις ότι θα είναι εύκολο να το κάνεις, εκνευρίζεσαι με τον εαυτό σου όταν δεν τα καταφέρνεις, σωστά;

Miyamoto - Ακριβώς. Ας πούμε ότι φτιάξαμε μερικές ανώμαλες και επικαλυπτόμενες κλίσεις…

Iwata – Όταν πρέπει να ανέβεις σκάλες και να πηδάς ταυτόχρονα, κ.τ.λ..

Miyamoto – Προσπαθείς να φτάσεις το στόχο σου κάνοντας μικρές κινήσεις ενώ ταυτόχρονα προσπαθείς να προβλέψεις τη διαδρομή που θα κάνεις πάνω στα βαρέλια που κυλούν από κάτω. Είναι εύκολο να πηδάς ψηλά και πιο ψηλά. Επίσης, είναι εύκολο να αποφύγεις τα βαρέλια που κυλούν. Αλλά, όταν προσπαθείς να τα κάνεις και τα δυο ταυτόχρονα είναι που σε εξιτάρει. Επίσης, πρέπει να σκεφτείς ποια διαδρομή είναι η πιο σύντομη, κι έτσι γίνεται ακόμα πιο δύσκολο. Σκεφτήκαμε ότι αυτό το concept θα ήταν αποτελεσματικό. Ήταν τότε που προσπαθήσαμε να κάνουμε την οθόνη να κάνει scroll και μας είπαν: "Αυτό το motherboard δεν επιτρέπει στην οθόνη να κάνει scroll!" (γέλια)


Iwata - Το motherboard που ανέφερες είναι το κυκλικό board μέσα στο arcade παιχνίδι «ντουλάπα». Τότε, κάθε μηχάνημα ήταν μοναδικό και θα μπορούσαμε να πούμε ότι αναλόγως με το συγκεκριμένο είδος hardware, υπήρχαν και διαφορετικοί περιορισμοί. Όταν ξεκίνησες να δουλεύεις το Donkey Kong, η ντουλάπα, που υποτίθεται ότι θα χρησιμοποιούσες, περιλάμβανε μια μητρική πλακέτα που δεν επέτρεπε στην οθόνη να κάνει scroll.

Miyamoto – Καθώς θέλαμε το παιχνίδι να παίζεται με τουλάχιστον τέσσερις συνδεδεμένες οθόνες, απλά αναφέραμε αυτό σαν "scrolling". (γέλια)

Iwata – Δηλαδή, το ότι το Donkey Kong παιζόταν σε τέσσερις οθόνες πηγάζει από την αρχική σου επιθυμία να υπάρχει η δυνατότητα για scroll;

Miyamoto – Ναι, ακριβώς. Ο υπεύθυνος τεχνικός τότε μας ρώτησε τι στο καλό σκεφτόμασταν: "Μια οθόνη είναι αρκετή για ένα κανονικό παιχνίδι! Εσύ όμως φτιάχνεις τέσσερις διαφορετικές οθόνες! Μπορεί να μας ζητήσεις να φτιάξουμε τέσσερα διαφορετικά παιχνίδια!"

Iwata – Αλλά ήσουν κάθετος να το προχωρήσεις έτσι.

Miyamoto – Ναι. Επίσης, θυμάμαι ότι η «ντουλάπα» για την οποία φτιάχναμε το παιχνίδι είχε ένα joystick και ένα κουμπί, αλλά αρχικά σκόπευα να χρησιμοποιείται μόνο το joystick.

Iwata – Άρα, λες ότι αν η «ντουλάπα» δεν είχε ένα κουμπί, ο Mario δε θα μπορούσε να πηδάει; Δε μπορείς να φανταστείς το Mario τώρα χωρίς να πηδάει! (γέλια)

Miyamoto – Ίσως ναι. Αρχικά, ήταν ένα παιχνίδι που μπορούσες να δραπετεύσεις από μια μάζα. Το να επέτρεπα στους παίκτες να πηδάνε και να αποφεύγουν κινδύνους θα μπορούσε να καταστρέψει το στρατηγικό στοιχείο του παιχνιδιού. Αλλά μετά σκεφτήκαμε: "Εάν είχες ένα βαρέλι να κυλά από κάτω σου, τι θα έκανες;"

Iwata – Κανονικά, θα έπρεπε να το πηδήξεις! (γέλια)

Miyamoto – Φυσικά και θα έπρεπε να το πηδήξεις! (γέλια) Έτσι, αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε το κουμπί που επιτρέπει στους παίκτες να πηδούν και όταν το δοκιμάσαμε, δούλεψε αρκετά καλά. Πιστεύω, ότι αν δεν είχαμε δώσει τη δυνατότητα στο Mario να πηδάει, θα ήταν πιθανότατα πολύ δύσκολο παιχνίδι.

Iwata – Θα έπρεπε να εστιάσεις στο πως θα αποφεύγεις τα βαρέλια ενώ θα σκαρφάλωνες τη μάζα. Κάτι τέτοιο θα απαιτούσε μεγάλη τόλμη και αποφασιστικότητα.

Miyamoto – Επίσης, αν το είχαμε κάνει έτσι θα υπήρχε η δυνατότητα να πηδά πιέζοντας προς τα πάνω το joystick, το κουμπί "jump" δε θα υπήρχε ποτέ! Στο δεύτερο επίπεδο, είχαμε κάθετους ανελκυστήρες και προσπαθούσαμε να δούμε πως θα μπορούσε να ανέβει σε αυτούς ο παίκτης. Αλλά, αν ο Mario πηδούσε...

Iwata – Τότε το να τους ανέβει και να τους κατέβει θα ήταν παιχνιδάκι! (γέλια)

Miyamoto – Τότε ήταν που αποφασίσαμε να βάλουμε και τη δυνατότητα να πηδάει, πράγμα που απέδωσε τέλεια.

Iwata – Επιτρέποντας στο Mario να πηδάει, μπορούσες να δώσεις λύση σε πολύπλοκα θέματα ταυτόχρονα.

Miyamoto – Επίσης, είχαμε τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε κι αυτό το κουμπί! (γέλια) Αυτή λοιπόν είναι η ιστορία για το πως ξεκίνησε ο Mario να πηδάει.


Part 2 - 9 πατίστε εδώ http://www.nintendo.gr/el-gr/News.aspx?ElementID=b935af0d-7b9b-4f3b-8590-57c3fba2c932

Alexandros87
14-02-2010, 13:05
ωραιο αρθρο, αν και μου πηρε ωρες να το διαβασω. Μπραβο jimara.
Πραγματικα αυτος ο mijamoto ,ειναι ειδωλο για ολους τους νεους κατασκευαστες παιχνιδιων. Μπραβο στον mijamoto συγχαρητηρια γι'αυτα που καταφερε μεχρι τωρα.

Jimaras
14-02-2010, 13:08
ωραιο αρθρο, αν και μου πηρε ωρες να το διαβασω. Μπραβο jimara.
Πραγματικα αυτος ο mijamoto ,ειναι ειδωλο για ολους τους νεους κατασκευαστες παιχνιδιων. Μπραβο στον mijamoto συγχαρητηρια γι'αυτα που καταφερε μεχρι τωρα.

Ευχαριστώ αλλά αυτό που μου έκανε εντύπωση περισσότερο είναι το οτι δεν ήξερα οτι ο Mario στα πρώτα παιχνίδια του δεν μπορούσε να πηδήξει :mellow::mellow::mellow::w00t:

geo2004z
15-02-2010, 10:56
Καταπληκτικό άρθρο και μπράβο στη Nortec που το μετέφρασε και το δημοσίευσε.

cowboy
15-02-2010, 13:18
μου αρέσει ποσο χιούμορ έχουνε.

Jimaras
15-02-2010, 13:40
ναι λολ σε καθε πρόταση στο τέλος λέει και ( γέλια ) xD

Yoshifan13
16-02-2010, 19:19
μπραβο jimara

κι εγω δεν ηξερα οτι στα πρωτα παιχνιδια δεν πηδουσε ο μαριο